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https://w.atwiki.jp/mxdrv/pages/21.html
mxdrvが使われていたX68000に搭載されていたFM音源YM2151(OPM)音源のパラメータについて OPMのオペレータ用パラメータ 略称 別名 名前 範囲 備考 AR アタックレート 0-31 DR D1R ディケイレート 0-31 SR D2R サスティンレート 0-31 RR リリースレート 0-15 SL D1L サスティンレベル 0-15 OL TL アウトプットレベル 0-127 0が最大、127で最小(無音) KS RS キースケール 0-3 ML MUL マルチプル 0-15 DT1 DT デチューン 0-7 DT2 IF デチューン2 0-3 OPMのみ。OPNの設定値を移植する時は0でOK AME AMON アンプリチュードモジュレーションイネーブル 0-1 CH用パラメータ 略称 別名 名前 範囲 備考 CON ALG コネクション 0-7 FL FB フィードバックレベル 0-7 OP OM オペレータマスク 0-15 OPMのみ。OPNの設定値を移植するときは15でOK MML記述時の書式 @N = { AR, DR, SR, RR, SL, OL, KS, ML,DT1,DT2,AME, ;オペレータ1用 AR, DR, SR, RR, SL, OL, KS, ML,DT1,DT2,AME, ;オペレータ2用 AR, DR, SR, RR, SL, OL, KS, ML,DT1,DT2,AME, ;オペレータ3用 AR, DR, SR, RR, SL, OL, KS, ML,DT1,DT2,AME, ;オペレータ4用 CON, FL, OP } N…音色番号 小技など VAL-SOUNDさんのFM-Sound Libraryで公開されているOPN用音色データをOPMで流用する時は、以下の通りに編集する。 ALをCONに、FBをFLの箇所に移動 OPに15を設定 DT2の箇所にすべて0を挿入
https://w.atwiki.jp/ps3trophy/pages/13.html
不正ユーザーとはSCEの規約の範囲内で悪行を行いSCEに迷惑を掛けるユーザーの事です。 SCEが手を下すことのない領域を我々の手で抑止力程度に活動を行います。
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SDK2 スプライトパラメータ一覧 0x0000 スプライトデータの終了。このパラメータにすると以降のデータを読み込まない。 0x0001 通常スプライトのパラメータ 0x0002 詳細不明。主に水中の敵に多い 0x0007 キャノンなどに使われる 0x0009 このパラメータのスプライトは画像データをロードしない。通常スプライトはこのパラメータにはしない。出入り口やトリガー、水位変化などに用いる。逆にこれらのスプライトをこれ以外のパラメータにすると正常に機能しない事がある。 改造をしていてスプライトの画像崩壊が多い場合は、該当スプライトのパラメータがこれになっていることが多い。まずはこれを確認するとよい。なお、パレットバグはどのパラメータでも起こるので解決策はほぼないといってよい。 0x000A タイマースプライトの時間が切れる前やボーナス出現条件をクリアしたら出現する 0x000E 詳細不明 0x0XPP トリガースプライトおよびその効力を受けるスプライト専用パラメータ。PPは上のパラメータの下2桁で決め、Xは1〜Fで設定する。パラメータ0x0X09のトリガースプライトが画面内に入ると、その周辺の0x0XPPのスプライトが出現する。DK1のパラメータ0x0005のスプライトセットの代わりと考えるとよい
https://w.atwiki.jp/usershaken/pages/21.html
ユーザー車検とは、自動車ユーザーがディラーや整備工場等に依頼せず直接国土交通省の運輸支局等に車両を持ち込んで車検を受けることを言います。 既に登録済み車両(ナンバープレートが付いている)の継続車検を受ける場合は、登録されたナンバープレートを管轄する運輸支局だけでなく全国どこの運輸支局でも検査を受けることができます。 ユーザー車検のメリットは、何と言っても費用が安く済むこと。具体的には、法定費用以外が不要となるためディーラー車検と比べると3~5万円程度のコストメリットがあります。 その他、ユーザー自身が点検を実施するため気付いていなかった不具合を発見できたり自家用車に対する愛着が増すことがあります。そして、自分で手に負えない整備が必要な場合は、その項目だけ修理や交換をプロに任せれば良いのです。 ユーザー車検のデメリットは、ユーザー自身が検査場に出掛けなければいけないので、平日に仕事や学校を休まなければいけません。 また、違法改造は検査ラインでは絶対に認められませんので、改造をされている方は事前に、改造した業者等に検査に適合するのかどうか必ず確認してください。但し、純正部品以外の部品を装着していても必ずしも違法改造には当たらない場合があります、その場合車検証の記載事項を変更しなければいけないこともあります。 全国対応無料サポートは、こちら ⓒ2010 あいちユーザー車検サポート
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パラメータのアイコンの見た目 カードのアイコン表記 バトル開始時のアイコン表記 HP(体力) カード上部の一番左に位置する アイコンはハート ヒットポイント及び体力を表す数字 力 カード上部の左から二番目に位置する アイコンは剣 「こうげき」といった物理技や、ドラゴンのブレス等に適応される数字、技ごとに違うので要確認 魔 カード上部の左から三番目に位置する アイコンは杖 「ウィンド」などの魔法攻撃に適応される数字、技ごとに違うので要確認 すばやさ カード上部の左から四番目に位置する アイコンは翼 行動順に関係する数字、すばやさが高い方が先攻となる すばやさ同値の者達がいる場合は、各ターンごとに先攻/後攻が前後する。 運 カード上部の左から五番目に位置する アイコンは宝石 召喚しているキャラの運の総合値で毎ターン終了時のEXゲージの上昇量が決定する。「運」が大きいと上昇量が上がる。 + EXゲージ上昇の法則 タップして開く 「オレカバトル1」と仕様は異なる。「運」のシステムは「ソロモンプログラム」が初出になる。 内部の端数処理は不明、画面上では0.25刻みで増えていく。 EXゲージの枠は12個存在する。満杯になるとそれ以上増えない。 ダメージを与える行動をした時に敵味方両方のEXゲージが増えていく。 【ほほえんでいる】ではEXゲージの増減はないが「運」が上がる。+10/回くらいか?。 途中メンバーが離脱した瞬間にEXゲージの変動はない。 運がかなり高くないとその違いが分かりにくいが、メンバーが離脱しても「そのターンに居た」としてEXゲージの上昇に貢献しているようで、その後のターンには貢献していないようだ。 バトル開始時のEXゲージ初期値はチームの星合計の数で決まっている。「運」は関係ない。 チーム合計 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ☆11 ☆12 EXゲージ初期値 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 敵チームもこの法則になっている、ボスチームはリールの数で数える、☆3ボスが6リール☆4ボスが8リールか? できるだけ☆の小さいメンバーで出撃して敵より早くEX技を発動し、クラスチェンジ召喚を駆使してバトルを有利に運ぶ。というデッキを構築できれば理想。 ダメージによるEXゲージ上昇量に「運」・ターン経過は関係していない。 【ミス/麻痺/ためる/体力回復】 【ほほえんでいる】 1発ダメージ 2発ダメージ 3発 4発 5発 6発 7発 8発 敵軍ゲージ ±0.0 ±0.0 +0.5 +1.0 +1.5 +2.0 +2.5 +3.0 +3.5 +4.0 自軍ゲージ ±0.0 ±0.0 +0.5 +1.0 +1.5 +2.0 +2.5 +3.0 +3.5 +4.0 「ミスを入れてでも1撃必殺大ダメージ技だけ打つ」必要性が減っている、「オレカバトル1」とはEXゲージの管理が異なる。 各ラウンド終了時に増える量に「運」が関係している。 途中何度か【ほほえんでいる】しているため、もう一度計測しなおしが必要。 例 1ラウンド終了時 2ラウンド終了時 3 4 5 6 7 8 9 10 11 チーム合計40? +0.50 +1.00 +1.00 +1.00 +1.25 +1.75 ? ? +2.25 +2.75? ? チーム合計108 +0.75 +1.25 +1.75 ? +2.00 ? +2.50 ? ? ? ? 例 1ラウンド終了時 2ラウンド終了時 3 4 5 6 7 8 9 10 11 チーム合計40? +0.50 +1.00 +1.50 +1.75 ? +2.00 ? ? ? ? ? チーム合計229 +1.25 +0.75 +1.50 ? +4.25(1名離脱) +3.00 ? ? ? ? ? 上昇量が減る場所がある。原因不明。 引き続き検証が必要です。「運」の数値の差による影響が少なすぎて今後変更の可能性があるレベル。 コマンド潜在値 正式名称は不明 カードではコマンドの書いてある位置にパラメータの潜在値が表示される バトル開始時のアイコンは、パラメータのアイコンの1番右にある星 潜在値が高いほど各リールのキャパシティが多くなり、強いコマンドを大量に入れられるようになる キャパシティが非常に高い場合でない限りは、潜在値がS(金色)とD(銅色)で極端に構成が変わることは無いが、キャパがギリギリ足りず、目当てのコマンドに近いものしか入らない場合があるため、厳選する場合はコマンド潜在値がSになる個体を育成した方が良いだろう 各リールのキャパシティは、"標準値"(潜在値Sの値)を元に、下記式によって求められる(Sで×1.00、Dで×0.96となる) (潜在値はS→0、A→1、B→2、C→3、D→4とする) 標準値×(1-(0.01×潜在値)) ※例えば標準値のキャパシティが20.0の場合、差は0.8で影響は少ないが、30.0の場合、差は1.2と【こうげき】1個分(1.0)以上の差が出てしまうため、影響は大きくなる ※「ヴァーチュス」系や「パープルファングドラゴン」のように潜在値がほとんど関係ないモンスターもいれば、「スミノフ」系や「スライム」系のように潜在値S前提の構成が存在する程に潜在値の影響が大きいモンスターもいる パラメータ潜在値 パラメータはそれぞれS,A,B,C,Dで表記され、S(金色)が1番パラメータ高く、D(銅色)だと低くなる 各パラメータの数値は、"標準値"(LV10,潜在値Sの値)を元に、下記式によって求められる。 (潜在値はS→0、A→1、B→2、C→3、D→4とする) 標準値×(1-0.0167×(10-LV)-0.01×潜在値) (小数点以下切り下げ ただし標準値が1の場合切り上げ LV0はLV1,潜在値Dの値) + 説明図 タップして開く バトル開始時のパラメータのアイコンの色(金、銀、銅)や、Lv.1での?の色で大体は判別可能 ?やアイコンの色が銀や銅でも、潜在値が判明する際に金や銀に変化する場合がある Lv.0の時は白色の?のみ(パラメータは全てDのもので表記される) Lv.1で?の色が変わり、色で大体の潜在値が判別可能になる Lv.2以降のレベルアップで潜在値が徐々にS〜Dで表記されるようになり、潜在値によっては色が変化する ?が金色の場合はS,Aに変化 銀色の場合はA,B,Cに変化し、Aの場合は金色に変化する 銅色の場合はB,C,Dに変化し、B,Cの場合は銀色に変化する + 色変化説明図 タップして開く 余談 2024年5月14日(月)のメンテナンス(Ver.1.0.6)より、バトル時の潜在値構成の概念が無くなったため、どの入手方法でも全てのパラメータを金アイコン、全潜在値Sの個体が入手可能になった。(*1) そのため、バトルでも欲しい潜在値構成になるまで厳選すると良い。 このページについて ※ソロモンプログラムのwikiを参考にして作成しています。 https //w.atwiki.jp/solomonhacker/pages/22.html ※ソロモンプログラムとオレカを足して2で割ったような感じになっている。
https://w.atwiki.jp/ebi_xyz/pages/35.html
IE8, Firefox3で動作確認済 ポイントは2つ。 ActionScript側 「Application.application.parameters.パラメータ名」でパラメータを取得。 html側 flashVarsに渡したいパラメータを定義。index.template.htmlを編集するのが無難。 ActionScript側のコード例 html側から渡されたmidパラメータを表示する。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? mx Application xmlns mx="http //www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" width="400" height="400" creationComplete="initParameter()" mx Script ![CDATA[ import mx.controls.Alert; private function initParameter() void { Alert.show(Application.application.parameters.mid); } ]] /mx Script /mx Application index.template.html側のコード例 AC_FL_RunContent()内にFlashVarsの定義を追加。midパラメータを定義 if (hasProductInstall !hasRequestVersion) { /* 省略 */ } else if (hasRequestVersion) { AC_FL_RunContent( /* 省略 */ "FlashVars", "mid=99"// AC_FL_RunContent内の末端に追加 ); } else { /* 省略 */ } 保留 ヘルプを参照して以下のようなやり方を試したが上手く動作しなかった。謎。 object embed param name= flashVars value= mid=99 / /embed /object 参考URL http //www.adobe.com/livedocs/flex/3_jp/html/help.html?content=passingarguments_3.html http //kjirou.sakura.ne.jp/mt/2008/02/flex2_flexflashvars.html http //www.fxug.net/modules/xhnewbb/viewtopic.php?topic_id=3699 2011-02-13
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行動パラメーター値 ※買物籠は依頼「37使用人の宅急便・壱」報酬 ミシンは依頼「15買い物袋」報酬 忠誠 献身 容姿 忍耐 教養 器用 健康 催シ支度 5 1 0 2 2 3 -2 要七日 35 7 0 14 14 21 -14 掃キ掃除※献身2で追加 3 2 5 3 0 -2 3 要六日 18 12 30 18 0 -12 18 拭キ掃除 3 4 2 0 2 2 -2 要五日 15 20 10 0 10 10 -10 庭ノ手入レ※器用3で追加 0 4 3 5 -3 4 0 要四日 0 16 12 20 -12 16 0 犬ノ散歩※健康3で追加 3 0 -3 3 3 3 5 要三日 9 0 -9 9 9 9 15 料理 0 3 2 -3 2 4 3 要二日 0 6 4 -6 4 8 6 買物※買物籠入手後 -2 3 3 3 5 0 3 要一日 裁縫※ミシン入手後 4 -2 0 3 3 4 3 要一日 休暇 0 0 0 0 0 0 15 要一日
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初期パラメータ プロローグ - 初期パラメーター参照。 生徒 一年生 二年生 三年生 名前 勉強 運動 おしゃれ エッチ 名前 勉強 運動 おしゃれ エッチ 名前 勉強 運動 おしゃれ エッチ 葦原 明夢 -7 +7 +18 -3 朝野 すずめ +11 -1 -13 +4 相羽 凛 +3 -1 +10 +6 天野 麻理 -1 -11 +11 +2 楠 美穂 +3 -19 +1 -12 石原 美由 +2 -10 +10 -4 一之瀬 里香 +13 -11 +1 -5 黒田 マコ +6 -6 +6 0 一之江 瑞恵 +11 +1 -10 +5 木林 くみ +11 -1 -11 -2 西条 かざみ -2 +16 +2 +4 小鹿野 実夏 -13 +16 -3 +4 黒田 リコ +9 +9 +9 0 彩門 鷹子 +1 +11 -12 +2 木戸 美鈴 +1 -11 +11 -6 高坂 ひかる +5 -9 +17 +4 三条 さくら +1 -1 -18 -14 草壁 五十鈴 +13 -11 -1 -2 小杉 ねね子 -1 +14 -9 +5 島原 京香 +15 -10 -2 -4 黒田 ミコ +20 -2 +1 0 坂口 霞 -12 +17 +1 +4 白銀 雪 +3 -11 +12 -2 笹橋 楓 -10 +17 -2 -4 笹穂 くるみ +11 -10 +2 -3 鈴野 芽衣 -10 +3 +13 -6 里中 るる -5 +3 +12 +2 高田 沙希 -2 +15 -8 +4 滝沢 夏子 -11 +15 -4 -8 鮫島 あかり +1 -1 +9 -20 橘 つぐみ +1 -11 -5 -2 月宮 まどか -3 +2 +12 +5 島田 由乃 -1 +14 -12 +2 田多野 愛 -3 +14 +2 +4 波木 珊瑚 -10 +10 +3 +2 高梨 双葉 +1 -1 +10 +2 田中 力子 +14 -3 -1 -16 二ノ宮 静香 +2 +11 -3 -18 棚田 美代子 +1 +3 -16 -6 塚田 ふみ +11 -10 -4 +6 羽賀 るり +2 -8 -16 +7 西野 遥 -11 +14 -4 +6 筒木 めぐむ -10 +14 +2 -6 浜岸 凪 +11 -1 -14 +2 藤沢 このり -12 -2 +11 +4 筒木 めぐる -11 +2 +11 +3 富士見 照 +7 +7 -3 +1 星野 さつき -9 +2 +10 +4 夏樹 マリア +10 -1 -15 +6 藤原 佐織 +1 +14 -2 +2 牧原 紀子 -3 +12 -13 +5 春野 つぼみ +1 -10 +11 -2 富良野 良子 -12 -2 +11 -2 三門 綾菜 -13 +12 +1 +4 姫野 亜里沙 -13 +2 +12 +6 真鳥 友恵 +11 +2 -1 +4 三田 蝶子 +11 +2 -18 +3 古橋 桃香 -1 -11 +12 -4 三戸 早苗 -9 -1 +11 +4 森川 小枝 +12 -10 +1 -4 水島 七恵 -10 +18 -4 -6 若葉 未来 -17 +2 +10 +9 柳田 真冬 +0 -10 +0 +0 村雨 つづみ -9 -2 +3 -12 山本 みなも +11 -1 -12 +2 葦原明夢、高坂ひかるはPS3版のみ 先生 名前 勉強 運動 おしゃれ エッチ 藤野 沙織 +18 +1 +3 +10 栗林 怜奈 +2 +18 +2 +10 東 美千代 +4 -1 +18 +9 上へ
https://w.atwiki.jp/sagafrontier/pages/23.html
以下本スレより抜粋 00-01 ID 04-05 HP 06-07 LP(現/今) 08-09 WP 0A-0B JP 0E-14 パラメータ(STR/QUI/IT/WIL/PSY/VIT/CHA) 15 資質 01=陽,02=陰,04=魔,08=妖,10=心,20=邪,40=秘,80=印 16 種族 00=半妖,01=ヒューマン,02=妖魔,04=メカ,08=モンスター,00,10,20=無性,40=女,80=男 18-27 装備技術 28-2B 装備武器 2C-2F 装備防具 30-36 成長レベル?(STR/QUI/INT/WIL/PSY/VIT/CHA) 38-3F 剣技 40-41 銃技 42-47 体術 モンスターは38-57まで1bitずつ吸収済みフラグが入る。 計0x20バイト、つまり256bit。 58 陽術 59 陰術 5A 空術 5B 時術 5C 魔術 5D 妖術 5E 心術 5F 邪術 60 秘術 61 印術 62 命術 63 幻術 64-77 見切り、特殊※66hの上位4ビットが見切り、下位4ビットが特殊。 78 姿2(変身したモンスター) 技 補正場所 補正数値の順で 7C 7F 82 妖魔の剣 7D 80 83 妖魔の小手 7E 81 84 妖魔の具足 ROMでは1バイトずれる模様 7D 80 83 妖魔の剣 7E 81 84 妖魔の小手 7F 82 85 妖魔の具足 おまけ A2から、ST補正値の合計(表示だけ)※メモリ上での話 エミリア 89C0807 次のキャラまで+100h
https://w.atwiki.jp/feif/pages/122.html
タイトルの違い / 難易度など / キャラメイク / クラスチェンジ / 武器の性質 / 竜脈と攻陣&防陣 支援と結婚&子供 / 魔符と名鑑 / クリア特典 / 小ネタ / パラメータと計算式 システム -パラメータと計算式 各パラメータと、攻撃力などの計算式について。 パラメータ 名称 意味 HP 0になると戦闘不能。撤退もしくはロストする 力 魔道書、呪、魔法武器以外の剣、槍、斧などの攻撃に影響する 魔力 魔道書、呪、魔法武器などの攻撃に影響する杖・祓串の回復量と命中に影響する 技 命中、必殺、杖・祓串の命中に影響する 速さ 回避、追撃の発生に関与する 幸運 命中、回避、必殺回避に影響する 守備 力に対する防御力に影響する 魔防 魔力に対する防御力に影響する杖・祓串の回避に影響する 移動 移動力を表す。1で平地を1マス移動可能 王冠 王族の印で、名前の左側に配置されているこのマークがあるキャラは竜脈を使用可能 パラメータの色分け 下の画像を用いて解説。 ▲管理人のエポニーヌ(ゼロ×カミラの子)。良成長などは他のキャッスルから拝借。 緑文字:成長限界に達したパラメータで、今後レベルアップしても増加しない。 適切な兵種を探しクラスチェンジするか、ユニットの像の効果で限界を伸ばすことでさらに増加可能。 「力のしずく」のようなドーピングアイテムを使っても上限は伸びないので注意。 青文字:何らかの理由で増加しているパラメータ。 画像では「ミコトの霊弓」を装備していることにより魔防が上昇している(元は限界値の38)。 限界値に左右されず上昇させることが出来る。上限は未確認だが恐らく99。 赤文字:何らかの理由で減少しているパラメータ。 画像では「ミコトの霊弓」を装備していることにより守備が減少している。 増減等の詳細は、そのパラメータをタッチすれば確認することが出来る。 何が原因で下がっているか、などが分かるので便利。 計算式 小数点は切り捨て。 求めるもの 計算式 戦闘力 HP、移動以外のパラメータを合計 ダメージ 攻撃側の攻撃 - 防御側の防御 攻撃 力or魔力 + (武器威力×特効補正) + 武器レベル補正 + 3すくみ補正 防御 守備or魔防 + 地形効果 + 杖効果等 命中 (技×3+幸運) ÷ 2 + クラス補正 + 武器の命中 + 武器レベル補正 + 3すくみ補正 回避 (速さ×3+幸運) ÷ 2 + クラス補正 必殺 (技-4) ÷ 2 + 武器の必殺 + クラス補正 必殺回避 幸運 ÷ 2 + クラス補正 + 武器の必殺回避 + スキル等 追撃の発生 (攻撃側の速さ+追撃補正 - 防御側の速さ+追撃補正) ≧ 5要するに速さと追撃補正の合計が、防御側より 5 高ければ発生する追撃補正(追撃しにくい(-3)等)はここで加算されるのみで、速さは変化しない 追撃の計算例▼ 攻撃側:速さ23 追撃しにくい(-3)の武器 を持っている 防御側:速さ18 追撃補正のない武器 を持っている →(23-3) - 18 ≦ 5となるため、攻撃側の追撃は発生しない。 (この場合、攻撃側が追撃補正が下がる武器を持たなければ追撃が発生する。) 「追撃されにくい」武器は存在しないので、追撃を防ぐなら速さを上げよう。 ※ジェネラルの「守備隊形」があればお互いの追撃を発生させなくすることは可能。 杖・祓串 求めるもの 計算式 回復量 魔力 ÷ 3 + 杖の基本値 + 武器レベル補正 命中 (魔力+技) + 杖の命中 + 武器レベル補正 回避 (魔防×3 + 幸運) ÷ 2 基本値 回復する 杖10 / 祓串7 大きく回復する 杖20 / 祓串14 非常に大きく回復する 杖35 / 祓串25 離れた味方を回復する周囲全員を回復する 杖7 / 祓串2 武器レベル&3すくみ補正 武器レベル毎に補正がつき、3すくみ補正も武器レベルで効果が変わる。 武器Lv 武器レベル補正 3すくみ有利 3すくみ不利 剣,暗器 斧 槍,弓,魔道書,石 杖・祓串 E,D - - - - 命中+5 命中-5武器レベル補正無効 C 攻撃+1 命中+5 攻撃+1 回復+1 命中+10 命中-10武器レベル補正無効 B 攻撃+2 命中+10 攻撃+1命中+5 回復+1命中+5 命中+10攻撃+1 命中-10攻撃-1武器レベル補正無効 A 攻撃+3 攻撃+1命中+10 攻撃+2命中+5 回復+2命中+5 命中+15攻撃+1 命中-15攻撃-1武器レベル補正無効 S 攻撃+4命中+5 攻撃+2命中+15 攻撃+3命中+10 回復+3命中+10 命中+20攻撃+2 命中-20,攻撃-2武器レベル補正無効 クラス補正 武器レベルをSまで上げられるクラスのみ補正がつく。 兵種 クラス補正 兵種 クラス補正 剣聖 回避+10,必殺+10 槍聖 必殺+10,必殺回避+10 弓聖 命中+10,必殺+10 上忍 命中+5,回避+5必殺+5,必殺回避+5 バーサーカー 必殺+20,必殺回避-5 ソーサラー 命中+5,必殺+10必殺回避+5 九尾の狐 回避+10,必殺+5必殺回避+10 マーナガルム 命中+10,必殺+5必殺回避+10 魔女 必殺+10,回避+10 スターロード 命中+10,回避+10必殺+5 特効・必殺 特効と必殺については武器の性質を参照。